획이 일치하는 방식
그리기 단추를 놓으면 Input.Observer는 두 단계로 무엇을 실행할지 결정합니다.
- 어떤 모양을 그렸는가? 획을 범위 안의 제스처와 비교해 점수를 매기고, 가장 높은 점수가 일치 임계값에 도달하면 그 제스처가 선택됩니다. 이 페이지에서는 이 단계를 설명합니다.
- 여기서 그 모양을 사용하는 작업은 무엇인가? 그 모양에 대한 앱 그룹의 트리거에서 한정자 키, 그리기 단추, 영역, 프로필을 확인합니다. 범위 및 대체 규칙을 참조하십시오.
실시간 힌트는 지금까지 그린 획에 똑같은 두 단계를 적용하므로, 힌트에는 항상 그 순간 단추를 놓으면 실행될 작업이 표시됩니다.
획의 점수를 매기는 방식
비교할 때마다 0에서 100 사이의 점수가 나옵니다.
- 손떨림을 없애기 위해 획을 약간 다듬습니다.
- 획의 길이를 따라 고르게 배치된 일정한 수의 점(기본값 36개)으로 다시 샘플링합니다.
- 두 점 사이의 짧은 구간마다 방향을 저장된 예제의 같은 구간 방향과 비교합니다.
- 평균 차이가 점수가 됩니다. 모든 구간이 같은 방향이면 100, 모든 구간이 반대 방향이면 0입니다.
그릴 때 이것이 의미하는 바는 다음과 같습니다.
| 바뀌는 것 | 점수에 미치는 영향 |
|---|---|
| 크기, 화면에서 그리는 위치 | 없음 |
| 그리는 속도 | 없음 |
| 방향: 왼쪽에서 오른쪽 대신 오른쪽에서 왼쪽 | 반대 방향은 0에 가까운 점수 |
| 회전: 기울여 그린 모양 | 낮아지며, 많이 기울일수록 더 낮아짐 |
| 시작점: 위에서 또는 아래에서, 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 시작한 원 | 각각 다른 모양 |
| 비율: 아래쪽 획이 긴 L과 짧은 L | 낮아짐: 각 부분이 획에서 차지하는 비중이 다름 |
예제가 여러 개인 제스처는 각 예제와 비교해 점수를 매깁니다. 예제 점수 계산은 그 점수들을 결합하는 방식을 정합니다. 가장 좋은 예제(기본값)는 가장 높은 점수를 사용하고, 모든 예제의 평균은 평균을 사용하므로 한 예제와는 가깝지만 다른 예제와는 먼 획은 점수가 낮아집니다.
경쟁하는 모양
획은 라이브러리 전체가 아니라, 누른 위치의 창에 대해 범위 안에 있는 모양과만 비교됩니다.
- 창을 소유하는 앱 그룹에서 제스처 트리거가 사용하는 모든 모양
- 그 그룹이 전역으로 대체할 수 있을 때, 전역 그룹에서 제스처 트리거가 사용하는 모든 모양 (범위 및 대체 규칙 참조)
그 그룹들의 트리거 중 하나라도 모양을 사용하면, 그 트리거가 지금 실행될 수 없더라도 모양은 경쟁에 포함됩니다. 작업이 꺼져 있거나, 다른 프로필로 제한되어 있거나, 누르지 않은 한정자 키가 필요하거나, 다른 그리기 단추나 영역이 필요한 경우입니다. 그런 모양도 획을 차지할 수 있으며, 그러면 아무것도 실행되지 않습니다. 범위 안의 어떤 트리거도 사용하지 않는 모양은 경쟁하지 않으므로 그곳에서 절대 선택되지 않습니다.
선택되는 모양
- 가장 높은 점수가 일치 임계값 이상이면 그 모양이 선택됩니다. 임계값 이상인 것이 없으면 아무것도 일치하지 않습니다.
- 점수가 정확히 같은 경우: 먼저 만난 모양이 선택됩니다. 앱 그룹 자체의 모양이 전역의 모양보다 먼저이며, 그룹의 작업 목록 순서를 따릅니다.
- 차선책은 없습니다. 모양이 선택되면 그 모양에 대한 작업만 찾습니다. 먼저 앱 그룹에서, 그룹이 대체한다면 그다음 전역에서 찾습니다. 맞는 것이 없으면(예: Shift가 필요한데 누르지 않은 경우), 점수가 더 낮은 모양에 맞는 작업이 있었더라도 아무것도 실행되지 않습니다.
범위 안에서 가장 가까운 모양이 선택됨
범위 안의 모양끼리만 경쟁하므로, 분명히 다른 모양인 획도 범위 안에서 가장 가까운 모양이 임계값에 도달하면 그 모양과 일치합니다.
예: 전역 그룹이 아래로 밀기, 왼쪽으로 밀기, 체크 표시의 세 가지 모양을 사용합니다. 어떤 앱 그룹도 소유하지 않은 창 위에서 위로 밀기를 그립니다. 위로 밀기는 라이브러리에 있지만 범위 안의 어떤 트리거도 사용하지 않으므로 경쟁하지 않습니다. 획은 범위 안의 세 모양과 비교되고, 체크 표시가 가장 높은 점수를 받아 임계값에 도달하면 체크 표시 작업이 실행됩니다.
이를 막는 두 가지 방법이 있습니다.
- 범위 안에서 그 모양을 아무것도 하지 않는 작업에 연결합니다. 그러면 그 모양이 경쟁에 참여하여 자기 획에 대해 가장 높은 점수를 받고, 아무것도 실행하지 않습니다. 앱 그룹 페이지에서 이런 경우를 찾으면 "여기서 그린 스트로크가 잘못된 작업을 실행할 수 있습니다" 배너를 표시하며, 배너의 아무것도 하지 않는 작업 추가 단추가 그 작업을 대신 추가합니다. 앱 그룹을 참조하십시오.
- 일치 임계값을 높여서 획이 모양에 더 가까워야 인정되게 합니다.
제스처 페이지에서 제스처의 다른 작업 실행 카드는 같은 경우를 모양 쪽에서 나열합니다.
일치하는 것이 없을 때
어떤 범위에서도 작업과 일치하지 않는 획은 다음과 같습니다.
- 아무것도 실행하지 않습니다.
- 클릭을 돌려주지 않습니다. 포인터 아래의 창은 아무것도 받지 않습니다.
- 일치 항목 없음 전역 이벤트를 설정한 경우 실행합니다(예: 소리 재생). 전역 이벤트를 참조하십시오.
지금까지의 획이 아무것과도 일치하지 않으면 힌트가 사라지므로, 힌트가 없으면 미리 알 수 있습니다.
설정
일치 설정은 제스처 페이지의 설정 탭에 있는 제스처 일치 카드에 있습니다.
일치 임계값
일치 임계값 ①은 일치로 인정되는 가장 낮은 점수입니다. 기본값은 75이며, 50(관대하게)부터 100(엄격하게)까지입니다.
- 잘못된 작업이 실행되거나, 제스처로 의도하지 않은 획이 무언가를 실행할 때는 높이십시오. 그러면 대충 그린 획이 아무것과도 일치하지 않는 경우가 많아집니다.
- 제스처로 의도한 획이 자주 아무것과도 일치하지 않을 때는 낮추십시오. 그러면 어떤 모양과도 닮지 않은 획이 범위 안에서 가장 가까운 모양에 더 자주 일치합니다.
제스처 페이지의 그려서 테스트 카드에 이 임계값과 비교한 획의 점수가 표시됩니다. 제스처 라이브러리를 참조하십시오.
획 다듬기 품질
획 다듬기 품질 ②은 일치 속도와 정확도 사이의 균형을 정합니다. 각 선택은 리샘플링하는 점의 수와 예제 점수 계산을 함께 설정합니다.
| 선택 | 점 | 예제 점수 계산 |
|---|---|---|
| 빠르게 | 24 | 가장 좋은 예제 |
| 균형(기본값) | 36 | 가장 좋은 예제 |
| 정밀하게 | 64 | 모든 예제의 평균 |
점이 많을수록 모양의 작은 부분까지 알아챕니다. 고급 모드에서 설정한 그 밖의 조합은 사용자 지정으로 표시됩니다.
고급 모드. 카드에 세 행이 추가됩니다.
- 리샘플링 정밀도: 획을 다시 샘플링하는 점의 수로, 8~128입니다(기본값 36).
- 예제 점수 계산: 가장 좋은 예제 또는 모든 예제의 평균입니다.
- 학습 제안 임계값: 0~100의 점수(기본값 80)로, 이 점수 이상이면 학습 창에서 획을 새 제스처가 아니라 가장 가까운 제스처의 또 다른 예제로 저장하도록 제안합니다. 일치에는 영향을 주지 않습니다.